Skip to content
kelindan kata kelindan kata

Bahasa, Sastra, Pendidikan, dan Gagasan

kelindan kata kelindan kata

Bahasa, Sastra, Pendidikan, dan Gagasan

  • Beranda
  • Ruang Redaksi
    • Tentang Kami
    • Dewan Redaksi
    • Kebijakan Privasi
  • Sastra
    • Puisi
    • Cerpen
    • Kritik Sastra
  • Pendidikan
    • Guru Inspiratif
    • Pembelajaran Inovatif
  • Sudut Pandang
    • Resensi Buku
    • Esai dan Opini
    • Tradisi dan Budaya
  • Tokoh
  • Kabar Sastra
  • Bahasa
  • Kelindan
  • Kosa Kata
  • Unduhan
  • Kirim Tulisan
  • Beranda
  • Ruang Redaksi
    • Tentang Kami
    • Dewan Redaksi
    • Kebijakan Privasi
  • Sastra
    • Puisi
    • Cerpen
    • Kritik Sastra
  • Pendidikan
    • Guru Inspiratif
    • Pembelajaran Inovatif
  • Sudut Pandang
    • Resensi Buku
    • Esai dan Opini
    • Tradisi dan Budaya
  • Tokoh
  • Kabar Sastra
  • Bahasa
  • Kelindan
  • Kosa Kata
  • Unduhan
  • Kirim Tulisan
Close

Search

kelindan kata kelindan kata

Bahasa, Sastra, Pendidikan, dan Gagasan

kelindan kata kelindan kata

Bahasa, Sastra, Pendidikan, dan Gagasan

  • Beranda
  • Ruang Redaksi
    • Tentang Kami
    • Dewan Redaksi
    • Kebijakan Privasi
  • Sastra
    • Puisi
    • Cerpen
    • Kritik Sastra
  • Pendidikan
    • Guru Inspiratif
    • Pembelajaran Inovatif
  • Sudut Pandang
    • Resensi Buku
    • Esai dan Opini
    • Tradisi dan Budaya
  • Tokoh
  • Kabar Sastra
  • Bahasa
  • Kelindan
  • Kosa Kata
  • Unduhan
  • Kirim Tulisan
  • Beranda
  • Ruang Redaksi
    • Tentang Kami
    • Dewan Redaksi
    • Kebijakan Privasi
  • Sastra
    • Puisi
    • Cerpen
    • Kritik Sastra
  • Pendidikan
    • Guru Inspiratif
    • Pembelajaran Inovatif
  • Sudut Pandang
    • Resensi Buku
    • Esai dan Opini
    • Tradisi dan Budaya
  • Tokoh
  • Kabar Sastra
  • Bahasa
  • Kelindan
  • Kosa Kata
  • Unduhan
  • Kirim Tulisan
Pembelajaran Inovatif

Dari Bermain Menjadi Berkarya: Ketika Kelas VI SDN Dermalita Belajar Membuat Game

By Admin
November 6, 2026 5 Min Read
0

[Sumber gambar: dokumentasi penulis]

Penulis: Joko Priyanto (Mahasiswa PGSD, IKIP Siliwangi)

Seru saja belum cukup. Pertanyaannya, apakah anak-anak benar-benar paham?

Pendidikan sering kali dimulai dari hal-hal sederhana: sebuah pertanyaan, rasa ingin tahu, atau keberanian untuk mencoba sesuatu yang belum pernah dilakukan. Di dalam kelas, belajar seharusnya bukan sekadar mengingat apa yang disampaikan guru, tetapi menemukan makna dari pengalaman yang dilalui.

Pernahkah kita membayangkan anak-anak yang biasanya hanya bermain game ternyata bisa belajar menciptakan permainan mereka sendiri? Sesuatu yang selama ini dianggap sekadar hiburan ternyata dapat menjadi pintu masuk menuju pengetahuan. Di balik karakter yang bergerak, ada proses berpikir, kreativitas, dan rangkaian perintah yang perlu dipahami.

Gambaran itu terlihat di kelas VI SDN Dermalita saat saya mengamati pembelajaran di sana pada 29 Oktober 2026. Lewat aplikasi Scratch dalam pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial, siswa diajak membuat permainan sederhana secara berkelompok. Mereka tidak hanya duduk mendengarkan, tetapi mencoba, menyusun perintah, menguji hasil, dan memperbaiki kesalahan. Namun satu pertanyaan mengganjal: apakah pembelajaran yang tampak seru ini benar-benar bermakna?

Kurikulum yang Memberi Ruang untuk Bertumbuh

Setiap perubahan dalam pendidikan selalu membawa harapan sekaligus tantangan, begitu juga penerapan Kurikulum Merdeka di SDN Dermalita. Berdasarkan informasi dari pihak sekolah, kurikulum ini mulai diterapkan secara bertahap sejak tahun 2021. Pelaksanaan awal di kelas I dan IV, sementara kelas VI baru menyusul sejak tahun 2023.

Sekolah berupaya menghadirkan pembelajaran yang berpusat pada siswa: tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi, tetapi juga memperhatikan kebutuhan, kemampuan, dan karakter setiap anak. Perubahan itu tidak cukup dengan mengganti nama kurikulum atau dokumen pembelajaran. Guru terus belajar lewat pelatihan, sosialisasi, diskusi sejawat, dan Kelompok Kerja Guru (KKG).

Dalam merencanakan pembelajaran, guru menyusun modul ajar secara mandiri dan mencari referensi dari berbagai sumber. Guru menjelaskan bahwa pemahaman terhadap kurikulum diperoleh melalui pelatihan dan bimbingan teknis, baik luring maupun daring, yang diselenggarakan KKG, dinas pendidikan, maupun kementerian. Guru juga memanfaatkan media sosial dan platform pendidikan sebagai sumber informasi tambahan. Persiapan mengajar ternyata tidak hanya bergantung pada perangkat yang tersedia, tetapi juga pada kemauan guru untuk terus belajar.

Dari Bermain Game Menjadi Belajar Menciptakan Game

Sebelum masuk materi, guru membuka pelajaran dengan salam dan doa, menyapa siswa, memeriksa kehadiran dan kebersihan kelas, lalu mengajak tepuk semangat dan afirmasi bersama. Kesepakatan kelas diingatkan kembali agar belajar berlangsung tertib dan saling menghargai.

Pembelajaran tidak langsung ke materi baru. Siswa diajak mengingat materi sebelumnya tentang algoritma dan berpikir komputasional, dan beberapa diberi kesempatan menjelaskan kembali dengan kata-kata sendiri. Setelah itu, guru menyambungkannya dengan kegiatan hari itu: membuat permainan dengan Scratch. Guru memanfaatkan sesuatu yang dekat dengan kehidupan anak, yaitu game, untuk memperkenalkan proses berpikir di baliknya.

Setelah tujuan disampaikan dan Scratch diperkenalkan, siswa praktik berkelompok. Laptop dan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) menjadi sarana sekaligus panduan menyusun blok kode. Mereka memilih karakter dan latar sesuai keinginan kelompok, mengatur gerakan, menambahkan suara, lalu menjalankan hasilnya. Ketika ada bagian yang tidak berjalan semestinya, mereka diarahkan memeriksa kembali susunan kode dan memperbaikinya. Kesalahan tidak menjadi akhir usaha; dari sana mereka belajar menemukan cara melangkah lagi.

Ketika Siswa  Tidak Hanya Mendengarkan

Kelas yang hidup bukan selalu kelas yang dipenuhi suara guru. Selama praktik, siswa berdiskusi, mencoba berbagai perintah, mengamati hasilnya, dan memperbaiki bagian yang belum sesuai. Mereka tidak sekadar tahu bahwa game dibuat dengan kode, tetapi mengalami sendiri bagaimana susunan kode memengaruhi jalannya permainan.

Guru berkeliling dari kelompok ke kelompok, memberi arahan dan membantu kelompok yang mengalami kesulitan. Karena laptop dipakai bersama, setiap anggota perlu berbagi kesempatan. Guru mengingatkan agar tidak hanya satu siswa yang aktif sementara yang lain sekadar memperhatikan.

Pelajaran ditutup dengan presentasi. Setiap kelompok menunjukkan game buatannya, sementara guru dan kelompok lain memberi perhatian dan apresiasi. Saat ditanya soal kesulitan, satu kelompok bercerita sempat macet, lalu berhasil setelah mengulang langkah yang belum tepat. Kalimat sederhana itu menyimpan pelajaran besar: salah bukan akhir, tetapi bahan untuk memperbaiki.

Soal penilaian, guru tidak hanya melihat berhasil atau tidaknya siswa membuat permainan. Berdasarkan perangkat pembelajaran yang digunakan, guru memperhatikan tiga aspek: sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Sikap diamati selama kegiatan, terutama saat siswa bekerja sama, berbagi tugas, bertanggung jawab memakai laptop, dan menghargai pendapat teman. Keterampilan dilihat dari kemampuan menambahkan karakter, menyusun blok kode, membuat gerakan melompat, menambahkan rintangan, hingga menguji dan memperbaiki permainan. Untuk mengetahui pemahaman, guru menyiapkan lima soal tertulis yang dikerjakan mandiri di akhir pelajaran, seputar pengenalan Scratch, fungsi bendera hijau, sprite, tombol spasi, dan stage.

Menurut saya, cara menilai ini sudah memberi gambaran yang luas. Namun keberhasilan membuat game belum tentu berarti siswa memahami cara kerjanya; bisa saja ia hanya mengikuti contoh atau dibantu teman sekelompok. Karena itu, penilaian sebaiknya juga memberi ruang bagi siswa untuk menjelaskan mengapa blok kode disusun dengan urutan tertentu dan apa yang terjadi jika urutannya diubah. Dari situ guru dapat melihat apakah siswa benar-benar memahami proses di balik permainan yang mereka ciptakan.

Di Balik Pembelajaran Yang Menarik, Apakah Ada Tantangan?

Ketika ditanya mengenai hambatan dalam penerapan kurikulum maupun pelaksanaan pembelajaran, guru menyampaikan bahwa sejauh ini tidak ada hambatan yang berarti. Beliau menjelaskan, “Oh, tidak ada hambatan, karena kami guru profesional yang senantiasa mengikuti perkembangan pendidikan demi kemajuan pendidikan anak bangsa.”

Pernyataan itu menunjukkan sikap terbuka terhadap perkembangan dunia pendidikan. Sikap ini penting, terlebih dalam pelajaran yang menuntut guru terus mengenal teknologi dan membimbing siswa memanfaatkannya secara tepat. Kemajuan pendidikan tidak hanya bergantung pada perubahan kurikulum atau ketersediaan fasilitas, tetapi juga pada kesiapan guru mengembangkan kompetensinya.

Meski begitu, ada hal yang terlihat langsung di kelas. Laptop yang dibagi bersama membuat jatah mencoba tiap anak terbatas, dan kecepatan antarkelompok tidak sama: ada yang cepat menyelesaikan langkah, ada yang masih butuh arahan berulang. Ini bukan untuk menyalahkan siapa pun, melainkan kenyataan yang perlu diakui agar pembelajaran terus membaik. Tidak adil rasanya menuntut semua anak mencapai hasil dengan kecepatan yang sama.

Merdeka Bukan Sekedar Mengganti Cara Mengajar

Di titik ini saya ingin berhenti sejenak. Kelas yang ramai dan menyenangkan mudah dikira berhasil. Padahal pembelajaran yang bermakna bukan yang sekadar membuat siswa senang, melainkan yang meninggalkan pemahaman setelah kegiatan berakhir. Anak yang ikut menggeser blok kode belum tentu paham mengapa urutannya harus begitu.

Menurut saya, ada dua langkah murah yang bisa dicoba. Pertama, bagi peran dalam kelompok secara bergilir (penyusun kode, penguji, pencatat) supaya laptop yang terbatas tidak berarti hanya satu anak yang bekerja. Kedua, tambahkan satu pertanyaan refleksi di akhir pelajaran, misalnya “kalau urutan perintah ini ditukar, apa yang terjadi?”, agar guru tahu siapa yang benar-benar paham dan siapa yang sekadar mengikuti contoh.

Pada akhirnya, merdeka bukan berarti membiarkan siswa berjalan sendiri tanpa arah. Merdeka berarti memberi ruang untuk tumbuh, mencoba, bertanya, dan menemukan kemampuan yang belum mereka sadari, sementara guru hadir bukan untuk mengambil alih perjalanan, melainkan menemani dan membimbing setiap langkahnya.

Sebagai calon guru SD, saya pulang dengan satu catatan: menjadi guru bukan hanya soal menyampaikan materi sampai selesai, tetapi membuat siswa terlibat dan benar-benar memahami. Melihat siswa yang awalnya mengenal game sebagai hiburan lalu mencoba membuatnya sendiri lewat Scratch, saya belajar bahwa pembelajaran bisa dimulai dari sesuatu yang dekat dengan kehidupan mereka. Saya juga belajar bahwa tiap siswa punya kecepatan berbeda, sehingga saya tidak boleh terburu-buru menilai hanya dari hasil akhir.

Kelak, saya ingin menghadirkan pembelajaran yang tidak hanya menarik, tetapi juga bermakna: memanfaatkan teknologi dan hal-hal yang disukai siswa sebagai sarana belajar tanpa melupakan tujuan utamanya, serta lebih peka pada anak yang membutuhkan pendampingan lebih.

Dari sebuah permainan sederhana di layar laptop, anak-anak belajar bahwa menciptakan sesuatu membutuhkan pikiran, kesabaran, dan keberanian untuk mencoba. Barangkali, di situlah makna belajar yang sesungguhnya: bukan sekadar sampai pada jawaban, melainkan menemukan arti dari setiap proses yang mengantarkan mereka ke sana.

Author

Admin

Follow Me
Other Articles
Previous

Belajar dari Masalah, Menemukan Pengetahuan: Wajah Baru Pembelajaran di Sekolah Dasar

Next

Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas II SDN Rancatungku 01: Belajar Lebih Fleksibel, Aktif, dan Menyenangkan

No Comment! Be the first one.

Tinggalkan Balasan Batalkan balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Tentang Situs Ini

Kelindan Kata [Membaca Teks, Menafsir Zaman] adalah media Bahasa, Sastra, Pendidikan, dan Gagasan yang dikelola oleh tim akademisi dan penulis. Kami hadir untuk menyediakan ruang berbagi karya, pemikiran, dan penelitian dalam bentuk opini, esai, dan artikel ringan dalam banyak rubrik. ilmiah, Dengan tujuan memperkaya khazanah literasi Indonesia, situs ini terbuka untuk mahasiswa, dosen, peneliti, maupun masyarakat umum yang ingin menyalurkan ide dan karyanya.

Cari

Temukan Kami

Alamat

Jalan Babakan Ciparay No. 320, Kota Bandung, Jawa Barat 40233

Email 

heri.press17@gmail.com / komunitaskembangsepatu@gmail.com

Jam Buka
Senin—Jumat: 09:00–17:00
Sabtu & Minggu: 10:00–15:00

Redaksi

  • Tentang Website
  • Visi dan Misi
  • FAQ

Kebijakan

  • Pedoman Penulisan
  • Etika Publikasi

Mari Berkontribusi

  • Kontak
  • Menjadi Penulis Kelindan Kata
  • Donasi
Copyright 2026 — kelindan kata. All rights reserved.